Что такое метавселенная и имеют ли они перспективы?
Каково определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Углубление в понятие метавселенной
Термин «метаверс» появился в употребление не так много времени назад, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором пользователи общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Современное определение метавселенной охватывает в себя интеграцию онлайн сред, расширенной и симулированной реалий, электронных экономик и взаимодействующих систем. Это не не просто изолированное программа или игра, а скорее структура онлайн казино интегрированных вселенных, где участники могут работать, учиться, общаться и веселиться.
Ключевые особенности метавселенных
С тех самых времен техпроцессы прогрессировали далеко вперед. Появились на свет более актуальные задумки:
- Стабильность: миры находятся самостоятельно от участия пользователя.
- Взаимодействие: пользователи могут вступать в контакт один с другим и с обстановкой.
- Экономика: локальная система с потенциалом обмена виртуальными ресурсами.
- Персонализация: создание уникальных аватаров и материалов.
- Расширяемость: способность параллельного участия множества пользователей.
Клауд платформы предоставляют масштабируемость: тысячи хостов в разных странах позволяют огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Прогресс виртуальных миров: от Second Life до актуальных систем
Данное говорит о факте, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
AI несет ответственность за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента на лету и даже управление чатов. К примеру, алгоритмы могут самостоятельно идентифицировать вредное отношение или создавать уникальные пейзажи для всякого юзера.
- Roblox – среда для построения персональных гейм-проектов и общественных мест.
- Fortnite – изначально игра с видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный цифровой пространство на базе блокчейна Ethereum.
Художники создают взаимодействующие показы прямо в пределах Decentraland или Cryptovoxels; артисты проводят выступления на площадках Fortnite; писатели проводят литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все данное делает культуру понятнее и многообразнее.
Технологии за сценой цифровых вселенных
Согласно изучению аналитической организации Newzoo за прошлый год:
Компьютерная и усиленная среда
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для коллективного креатива – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах школьники организуют вечеринки с товарищами по классу независимо от удаленности городов.
Искусственный разум
Появился новый класс “виртуальных профессий”: оформители создают элементы интерьера для квартир пользователей; разработчики пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к концу нынешнего десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Технология блокчейн и NFT
Cloud компьютинг
Для того чтобы разобраться в феномене виртуальных миров более подробно, необходимо определить их основные признаки:
Виртуальная вселенная взглядом пользователя: опыт молодежи
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью окунуться в цифровое мир с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает цифровые объекты на физический мир через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Для поколения Z и поколения альфа цифровая среда стала естественной частью быта. Они свободно переключаются среди мессенджерами, соцсетками и геймами. Метавселенная для этих людей – это естественное развитие обычных цифровых платформ.
Обсуждая о эволюции метавселенной, стоит отметить Second Life – раннюю попытку сформировать устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, создавать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
- Больше 80% подростков особей 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в цифровые мероприятия (концерты, арт-шоу).
- Порядка 60% полагают, существенным возможность персонализировать личного аватара.
- Больше трети на данный момент использовали эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Разработка масштабной цифровой вселенной зависит от интеграции множества передовых разработок:
Применение метавселенных за пределами увеселений
Учеба
Профессия
Общественные инициативы
Искусство и традиции
Данные черты различают цифровые вселенные от обычных онлайн-игр или чат-комнат. Тут разрабатывается комплексная подмена реальной среды – со собственными правилами, хозяйством и традициями.
Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?
Каждый из данных разработок по-своему осуществляет идею мета-вселенной: кто-то ориентируется на творчество юзеров, иные на большие ивенты или связь с криптовалютами.
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Една из очень актуальных вопросов последних периодов – внутренняя финансовая система виртуальных миров. Внутри различных площадок действуют внутренние денежные единицы:
Проблемы прогресса цифровых вселенных
Техничные ограничения
Юридические вопросы
Охрана данных
Ментальные опасности
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK показала личную площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с сервисами увеличенной виртуальности для ориентирования по городам.
- Mail.Ru вкладывает средства в создание социальных VR-аппликаций через дочерние компании MY.GAMES.
Московский Технический университет начал образовательный программу, в рамках которого студенты изучают разрабатывать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают увеличение числа {новых компаний