AL Kassem

Что такое метавселенная и имеют ли они перспективы?

Каково определение метавселенные и есть ли у них будущее?

Углубление в понятие метавселенной

Термин «метаверс» появился в употребление не так много времени назад, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором пользователи общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая действительность.

Современное определение метавселенной охватывает в себя интеграцию онлайн сред, расширенной и симулированной реалий, электронных экономик и взаимодействующих систем. Это не не просто изолированное программа или игра, а скорее структура онлайн казино интегрированных вселенных, где участники могут работать, учиться, общаться и веселиться.

Ключевые особенности метавселенных

С тех самых времен техпроцессы прогрессировали далеко вперед. Появились на свет более актуальные задумки:

  • Стабильность: миры находятся самостоятельно от участия пользователя.
  • Взаимодействие: пользователи могут вступать в контакт один с другим и с обстановкой.
  • Экономика: локальная система с потенциалом обмена виртуальными ресурсами.
  • Персонализация: создание уникальных аватаров и материалов.
  • Расширяемость: способность параллельного участия множества пользователей.

Клауд платформы предоставляют масштабируемость: тысячи хостов в разных странах позволяют огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.

Прогресс виртуальных миров: от Second Life до актуальных систем

Данное говорит о факте, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.

AI несет ответственность за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента на лету и даже управление чатов. К примеру, алгоритмы могут самостоятельно идентифицировать вредное отношение или создавать уникальные пейзажи для всякого юзера.

  • Roblox – среда для построения персональных гейм-проектов и общественных мест.
  • Fortnite – изначально игра с видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – распределенный цифровой пространство на базе блокчейна Ethereum.

Художники создают взаимодействующие показы прямо в пределах Decentraland или Cryptovoxels; артисты проводят выступления на площадках Fortnite; писатели проводят литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все данное делает культуру понятнее и многообразнее.

Технологии за сценой цифровых вселенных

Согласно изучению аналитической организации Newzoo за прошлый год:

Компьютерная и усиленная среда

Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для коллективного креатива – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах школьники организуют вечеринки с товарищами по классу независимо от удаленности городов.

Искусственный разум

Появился новый класс “виртуальных профессий”: оформители создают элементы интерьера для квартир пользователей; разработчики пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к концу нынешнего десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!

Технология блокчейн и NFT

Cloud компьютинг

Для того чтобы разобраться в феномене виртуальных миров более подробно, необходимо определить их основные признаки:

Виртуальная вселенная взглядом пользователя: опыт молодежи

Виртуальная среда (VR) позволяет полностью окунуться в цифровое мир с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает цифровые объекты на физический мир через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).

Для поколения Z и поколения альфа цифровая среда стала естественной частью быта. Они свободно переключаются среди мессенджерами, соцсетками и геймами. Метавселенная для этих людей – это естественное развитие обычных цифровых платформ.

Обсуждая о эволюции метавселенной, стоит отметить Second Life – раннюю попытку сформировать устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, создавать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.

  • Больше 80% подростков особей 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в цифровые мероприятия (концерты, арт-шоу).
  • Порядка 60% полагают, существенным возможность персонализировать личного аватара.
  • Больше трети на данный момент использовали эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.

Разработка масштабной цифровой вселенной зависит от интеграции множества передовых разработок:

Применение метавселенных за пределами увеселений

Учеба

Профессия

Общественные инициативы

Искусство и традиции

Данные черты различают цифровые вселенные от обычных онлайн-игр или чат-комнат. Тут разрабатывается комплексная подмена реальной среды – со собственными правилами, хозяйством и традициями.

Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?

Каждый из данных разработок по-своему осуществляет идею мета-вселенной: кто-то ориентируется на творчество юзеров, иные на большие ивенты или связь с криптовалютами.

  • In-game Money (Gaming Platform)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Cryptocurrency (Virtual World)

Една из очень актуальных вопросов последних периодов – внутренняя финансовая система виртуальных миров. Внутри различных площадок действуют внутренние денежные единицы:

Проблемы прогресса цифровых вселенных

Техничные ограничения

Юридические вопросы

Охрана данных

Ментальные опасности

Как российские компании смотрят на виртуальные миры?

  • VK показала личную площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
  • Yandex тестирует с сервисами увеличенной виртуальности для ориентирования по городам.
  • Mail.Ru вкладывает средства в создание социальных VR-аппликаций через дочерние компании MY.GAMES.

Московский Технический университет начал образовательный программу, в рамках которого студенты изучают разрабатывать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают увеличение числа {новых компаний

Post a Comment

Our Location

Call Us:

+20 100 258 6836 / +2 241 787 11

Contact Us